Art. 1ATTIVAZIONE
L’Università degli Studi Niccolò Cusano attiva in partnership didattica con Vigamus, per l’Anno Accademico 2023/2024, il Corso di Perfezionamento e Aggiornamento Professionale in “Games Industry Professional: Creative Direction, Development, Management and Communication” afferente alla Facoltà di Economia – Area Economia – Scienze della Comunicazione, di durata pari a 1625 h.

Agli iscritti che avranno superato gli esami previsti per ogni disciplina e la prova finale verrà rilasciato l’attestato del Corso di Perfezionamento e Aggiornamento Professionale in “Games Industry Professional: Creative Direction, Development, Management and Communication”.

Art.2 – OBIETTIVI E MODALITÀ
La progressiva evoluzione del mercato dei videogiochi che nel 2022 in Italia ha registrato un giro d’affari da 2,2 miliardi di euro e i cambiamenti conseguenti alla trasformazione digitale rendono attuale la realizzazione di un innovativo percorso formativo nella games industry italiana. Le imprese operanti nel settore della video-games industry registrano un progressivo e crescente incremento del fatturato e degli addetti che presentino una specifica formazione.

Il corso è caratterizzato da percorso formativo costruito per delineare profili professionali adatti ai ruoli ricercati dall’industria videoludica composta da grandi, medie e piccole imprese. In particolare il corso si propone di rispondere alle esigenze di formazione delle figure professionali necessari alla ideazione, progettazione, sviluppo e gestione commerciale e comunicativa dei videogiochi. In particolare i discenti potranno acquisire gli elementi fondamentali sulla programmazione, il design, la gestione, il controllo, il marketing e la comunicazione dei prodotti dell’industria videoludica unitamente ai principi di diritto e psicologia della comunicazione.

Art. 3 – DESTINATARI E AMMISSIONE
Il Corso è rivolto a tutti i diplomati e ai laureati in tutte le discipline del nuovo e vecchio ordinamento (ex art. 6 comma 2 lettera c della legge 341/90).

I candidati in possesso di titolo di studio straniero non preventivamente dichiarato equipollente da parte di una autorità accademica italiana, potranno chiedere al Comitato Scientifico il riconoscimento del titolo ai soli limitati fini dell’iscrizione al Corso. Il titolo di studio straniero dovrà essere corredato da traduzione ufficiale in lingua italiana, legalizzazione e dichiarazione di valore a cura delle Rappresentanze diplomatiche italiane nel Paese in cui il titolo è stato conseguito.
I candidati sono ammessi con riserva previo accertamento dei requisiti previsti dal bando.
I titoli di ammissione devono essere posseduti alla data di scadenza del termine utile per la presentazione per le domande di ammissione.

Art. 4 – DURATA, ORGANIZZAZIONE DIDATTICA, VERIFICHE E PROVA FINALE
Il Corso ha durata annuale pari a 1625 ore di impegno complessivo per il corsista, corrispondenti a 65 cfu; di cui 57 crediti formativi riconosciuti nel Corso di Laurea in Comunicazione Digitale e Social Media (L-20) – curriculum Industria dei giochi e gamification.

Per accedere alle prove d’esame e alla prova finale lo studente è tenuto alla frequenza di almeno l’80% delle attività formative proposte che si svolgeranno in modalità e-learning con piattaforma accessibile 24 h\24. Il Corso è articolato in:

  • lezioni video e materiale fad appositamente predisposto;
  • congruo numero di ore destinate all’auto-apprendimento, allo studio individuale e domestico;
  • esami singoli per ogni singola disciplina con sostenimento di prova d’esame;

La prova finale (project work), finalizzata all’accertamento del conseguimento degli obiettivi proposti si terranno presso la sede dell’Università sita in Roma – Via Don Carlo Gnocchi 3.
Le prove d’esame per ogni insegnamento saranno svolte secondo la normativa prevista dall’Università. Le date e le sedi d’esame saranno successivamente comunicate.

Art. 5 – ORDINAMENTO DIDATTICO
Il Corso prevede i seguenti insegnamenti così articolati:

Offerta formativa

SSD DISCIPLINE DOCENTE CFU ORE
SPS/08 I MODULO: Fondamenti di sociologia della comunicazione

  • Definizione dei concetti di comunicazione e di processo comunicativo
  • Presentazione delle caratteristiche principali del sistema comunicativo
  • Introduzione allo studio dei principali mezzi di comunicazione
  • Definizione delle principali differenze tra informazione e comunicazione
  • Definizione del rapporto tra il sistema dei media e il sistema sociale
Tito Vagni 9 225
INF/01 II MODULO: Fondamenti di Game Programming

  • Studio del Computer nelle sue componenti hardware
  • Principali tipologie di software
  • Apprendimento di come strutturare una presentazione, utilizzo dei fogli di calcolo e posta elettronica, modificare le impostazioni base di un sistema operativo
  • Concetti e utilizzo base di Internet e del servizio Web
  • Fondamenti di Game Development e tecniche di comunicazione interattiva
  • Linguaggi applicati per la creazione di un prodotto videoludico
  • Tecniche di rappresentazione strutturale
  • Linguaggi informatici e applicazioni di contesto
Simone Paradisi 9 225
SPS/08 III MODULO: Elementi di Game Design

  • Meccaniche di interazione del medium videoludico a livello sociale e culturale
  • Analisi del medium videoludico e delle sue forme di espressione sociale
  • Fondamenti di comunicazione applicata al videogioco
  • Analisi delle dinamiche tra media e industria
  • Studio del Design dell’opera interattiva applicato alla comunicazione
  • Dinamiche di comunicazione sociale tramite il videogioco
Ivan Paduano
Gianni Soldati
Cristian Salvatore Miglietta
6 150
SECS/08 IV MODULO: Game Marketing & Communication

  • Comunicazione per la Games Industry
  • Fondamenti di game marketing e relative applicazioni
  • Community e target audience
  • Le figure professionali della Games Industry
  • Social media managing in ambito videoludico e strategie di comunicazione
  • Comprensione del marketing e dell’orientamento competitivo delle organizzazioni
  • Illustrazione del ruolo del marketing nelle organizzazioni
  • Analisi della domanda di mercato e del comportamento del cliente
  • Analisi del mercato e definizione delle strategie competitive
  • Definizione delle caratteristiche del marketing mix
  • Presentazione delle tecniche di redazione del piano di marketing
  • Analisi degli strumenti digitali per il marketing applicato alla comunicazione
Giulia Rovai
Donatella Barbagallo
Federica Pesce
6 150
M-PSI/05 V MODULO: Psicologia sociale, localizzazione e culturalizzazione delle opere interattive

  • Cos’è l’adattamento linguistico
  • Adattamento culturale e sociale nei contesti geografici applicato al videogioco
  • Culturalizzazione e società
  • Fondamenti di localizzazione per le opere interattive
  • Psicologia dell’adattamento culturale
  • Lineamenti fondamentali dell’approccio cognitivo allo studio della psicologia sociale evidenziando gli assunti fondamentali della cognizione sociale
  • Principali acquisizioni della psicologia sociale nell’ambito della percezione di individui, di gruppi sociali e del sé
  • Conoscenze di base relative al tema degli atteggiamenti e dei pregiudizi, con particolare attenzione ai processi di formazione trasmissione e cambiamento
  • Aspetti adattivi/disadattivi derivanti dalla relazione sé-gruppo-contesto sociale
  • Comprensione delle ricadute del ragionamento sociale tendenzioso sul comportamento sociale
Tecla Antignani
Pierluigi Manierii
6 150
L-ART/06 VI MODULO: Sound Design

  • Fondamenti di sound design
  • Analisi di generi di gioco e componenti artistiche e musicali
  • Fondamenti di analisi del sound effect
  • Fondamenti di sound design
  • Tecniche di manipolazione dell’audio
  • Fondamenti di composizione per il prodotto videoludico
  • Pre-produzione musicale per la Games Industry
Cristian Paduano 6 150
SPS/07 VII MODULO: Art direction e tecniche visive di comunicazione sociale

  • Fondamenti di linguaggi visivi videoludici: modellazione 3D
  • Tecniche di Character Design
  • Tecniche di Environment Design
  • Analisi dei linguaggi visivi per l’opera interattiva: applicazioni e modalità
  • Fondamenti di modellazione
  • Fondamenti di sociologia e delle sue applicazioni allo studio del comportamento degli esseri umani
  • Concetti basilari della sociologia generale
  • Scuole di pensiero e i principali teorici di riferimento
  • I concetti fondamentali e i vari modelli interpretativi
  • Conoscenza adeguata dei metodi e delle applicazioni della ricerca quantitativa
  • Fondamenti di Art Direction e comunicazione visiva per le opere interattive
Marta Mingrino
Francesco Rivieccio
6 150
IUS/09 VIII MODULO: Diritto della Games Industry

  • Fondamenti di diritto della Game Industry
  • Studio delle relazioni giuridiche e istituzionali applicate alla Game Industry
  • Analisi e studio delle normative nazionali e europee a tutela del prodotto videoludico
  • Tax credit e incentivi fiscali nella Games Industry
  • Analisi dell’applicazione nel contesto tramite case studies
  • Fondamenti di tutela del prodotto videoludico
  • Relazioni internazionali e legislatura di riferimento
  • Nozioni giuridiche fondamentali e i concetti propri del diritto pubblico
  • Le categorie di ordinamento giuridico, sistema politico, forma di Stato, fonti del diritto, diritti inviolabili, sia in un contesto teorico-generale, sia in un contesto dogmatico, relativo al diritto positivo italiano
  • Principali testi normativi in materia costituzionale
  • Giurisprudenza costituzionale più rilevante in materia
Francesca Carrozza 6 150
SECS-P/07 IX MODULO: Management e controllo dei processi di produzione nella games industry

  • Management policies
  • Le figure professionali della Games Industry
  • Analisi del processo di produzione
  • Management e gestione del team di sviluppo
  • Sviluppo di una brand identity e strategie di comunicazione
  • definizione dei concetti di progetto, budget e controllo
  • introduzione alla realizzazione e gestione dei progetti
  • presentazione delle caratteristiche generali di un piano di comunicazione
  • introduzione alla formazione e lettura di un budget di comunicazione
  • introduzione al monitoraggio e controllo dei progetti di comunicazione
  • introduzione al piano di comunicazione.
Noemi Taccarelli 6 150
  Project work   5 125

DOCENTI

  • Tito Vagni – Docente presso l’Università Niccolò Cusano
  • Simone Paradisi – Game Developer e Game Designer specializzato in Unity e design per prodotti 2D, è stato Game Designer presso la Commodore Industries Srl ed è docente presso Vigamus Academy
  • Ivan Paduano – Ingegnere e Professore univesitario è docente di Project Management presso l’Università degli studi Link e docente presso il corso di laurea in Disegno Industriale all’Università “La Sapienza” a Roma.
  • Giovanni Soldati – Concept e 3D Artist, è docente di 3D Modeling ed è specializzato in modellazione 3D e grafica 2D nel campo dell’architettura, della realizzazione di videogiochi e della progettazione grafica.
  • Cristian Salvatore Miglietta – Project Manager presso Fondazione Vigamus, è docente di Laboratori di Marketing and Communication presso l’Università degli studi Link.
  • Giulia Rovai – Executive Assistant e Educational Coordinator presso Fondazione Vigamus, dal 2022 è docente presso la Link University per il corso di Strategie di public relations applicate all’opera interattiva e Game Publishing.
  • Donatella Barbagallo – Scrittrice e autrice televisiva e teatrale, è esperta in critica d’arte contemporanea e specializzata in Comunicazione e Marketing, laureata presso l’Università degli Studi di Roma La Sapienza
  • Federica Pesce – Co-fondatrice, ricercatrice e Project Manager presso il laboratorio culturale Melting Pro Laboratorio, è responsabile inoltre dell’area Storytelling.
  • Tecla Antignani – Docente specializzato per il sostegno e di lingue straniere, interprete e traduttrice, ha lavorato come International Manager per Oxygene Media.
  • Pierluigi Manieri – Curatore della comunicazione istituzionale e attività culturali presso ZETEMA, è formatore in area marketing e comunicazione per cultura, turismo e no profit.
  • Cristian Paduano – Musicista e Sound Designer, è specializzato nell’insegnamento di chitarra, didattica musicale, armonia, composizione e trasposizione.
  • Marta Mingrino – Ricercatrice in didattica e tecnologie dell’Istruzione, è Media educator per le potenzialità educative dei videogiochi e docente specializzato per le attività di sostegno didattico.
  • Francesco Rivieccio – Laureato in Design Comunicazione Visiva e Multimediale, ha lavorato presso la Graphilm Entertainment come VFX artist e Graphic Designer partecipando alla realizzazione di serie tv e lungometraggi animati.
  • Francesca Carrozza – Avvocato, Ambassador Women in Games, membro A.I.A.S-Ass.ne Avv.ti dello Sport, membro WisLaw, membro WomeninFootball.
  • Noemi Taccarelli – CEO e Founder di blank growth agency, specializzata in growth hacking e digital marketing, dal 2008 al 2014 ha lavorato presso il Ministero degli Affari Esteri occupandosi della Collezione Farnesina Design

Art. 6 – DOMANDA DI ISCRIZIONE
L’iscrizione si intende perfezionata e produttiva di effetti con l’acquisizione della relativa domanda da parte dell’Università Niccolò Cusano. La domanda di iscrizione deve essere compilata telematicamente sul sito istituzionale dell’Università alla pagina www.unicusano.it. La compilazione telematica della domanda di immatricolazione sarà siglata dallo studente con la Firma Elettronica avanzata (FEA). In tal modo, l’iscrizione sarà immediatamente acquisita dall’Università Niccolò Cusano evitando la stampa e la spedizione del modulo cartaceo.

Alla domanda di iscrizione, compilata telematicamente sul sito www.unicusano.it, i candidati dovranno allegare/produrre i seguenti documenti:

  • copia di un documento di identità personale in corso di validità;
  • copia del Codice Fiscale;

I cittadini non comunitari residenti all’estero potranno presentare la domanda tramite le Rappresentanze diplomatiche italiane competenti per territorio che, a loro volta, le provvederanno ad inviarle all’Università allegando il titolo di studio straniero corredato di traduzione ufficiale in lingua italiana, legalizzazione e dichiarazione di valore.

Oltre alla suddetta documentazione, i cittadini non comunitari residenti all’estero, dovranno presentare alla Segreteria Generale il permesso di soggiorno rilasciato dalla Questura in unica soluzione per il periodo di almeno un anno; i cittadini non comunitari residenti in Italia dovranno presentare il permesso di soggiorno rilasciato per uno dei motivi indicati all’articolo 39, quinto comma, del D.L.vo n. 286 del 25.7.1998 (ossia per lavoro autonomo, lavoro subordinato,  per motivi familiari, per asilo politico, per asilo umanitario, o per motivi religiosi).

Art. 7 – QUOTA DI ISCRIZIONE
Il costo annuo del Corso è di € 5.000,00 (cinquemila/00), oltre marca da bollo da 16 euro (assolta virtualmente – autorizzazione n. 1488/2022, con addebito sulla 1° rata).   

Il pagamento verrà corrisposto in otto rate mensili e consecutive di pari importo di cui la prima all’atto dell’iscrizione, ciascuna pari ad € 625,00 (seicentoventicinque/00) da corrispondersi a mezzo addebito diretto in conto.

Il mancato pagamento delle rate comporta la sospensione dell’accesso alla piattaforma e-learning e la non ammissione agli esami di profitto e all’esame finale di tesi.

In caso di omesso o ritardato pagamento della quota di iscrizione o delle singole rate, l’ateneo potrà agire nelle competenti sedi per il recupero del credito.

Le misure di ulteriori contributi o diritti di segreteria dovute all’università per prestazioni diverse sono elencate nella tabella pubblicata sul sito internet www.unicusano.it. al seguente link https://www.unicusano.it/retta-annuale-e-diritti-di-segreteria/diritti-di-segreteria .

Art.  8 – SCADENZE
Il termine ultimo per la raccolta delle iscrizioni è il 31/05/2024, salvo proroghe.

Art. 9 – COMMISSIONE D’ESAME
Il Coordinatore del Corso è nominato dal Comitato Tecnico Organizzatore e allo stesso è demandata la nomina della Commissione d’esame finale che sarà composta da 5 componenti e potrà operare validamente con la presenza di almeno tre Commissari.

Art. 10 – CONDIZIONI
Ai fini dell’iscrizione, il candidato dichiara di aver letto i termini del bando e di essere stato edotto circa il regolamento Master e Corsi di Perfezionamento e Aggiornamento Professionale di questa Università consultabile al seguente link:

https://www.unicusano.it/images/pdf/DocumentiUfficiali/REGOLAMENTI_DIDATTICA/Regolamento_MASTER.pdf

Roma
il Rettore

Codice Bando 1147